文/编辑李国旗
作为行业发展风向标,游戏产业年会基本代表着一个阶段的趋势。值得注意的是,今年分论坛近半数都在讲游戏与社会(游戏责任论坛、未成年人守护分论坛、中国游戏产业研究院社会价值研究中心年度论坛、游戏再认知论坛、国风论坛、游戏‘+’论坛)。
实际上不止产业年会,在2022年进行游戏行业ESG采访时,我们发现各公司的ESG布局也着重在“Social”板块。本文就来探讨下,为什么现在更加强调“社会”?
一些“根深蒂固”的观念需要从社会视角解决
“不Cue一下游戏公司,就不知道如何来解释了?”。这两年出现了不少让游戏行业感觉“被冒犯”的外界报道,例如某些行为出现后,会被挖出当事人玩了XX年游戏。沉迷游戏——极端性格——不当行为,似乎是一条不需要验证的关系链。
仅站在游戏从业者的角度,很难理解这个逻辑,因为当下的游戏行业算得上是最积极承担社会责任的行业之一:
疫情、地震、洪涝,在各种紧急灾害出现后,游戏公司基本是最快一批捐款捐物的企业;号召节能减排、保护濒危动物、传播非遗文化,在各大头部游戏的联动活动中屡见不鲜;线下为贫困山区送温暖、关爱留守儿童和老年人,也成为了不少游戏公司的固定项目……
这里面的核心可能在于,社会对“游戏本身是有害”的判断尚未改变。
武汉大学信息管理学院教授王晓光就在游戏再认知论坛上表示:当下游戏娱乐属性过强,导致我们忘掉了其基本属性是“增强个人的认知”,即好的游戏不能只是体验愉悦化,还必须让玩家分清楚虚拟和现实,并从中得到对现实世界的理解与认知,实现教育功能。
所以如果从设计层面就做到这个社会受众角度的标准,社会对游戏本身的认知想必会有所变化,也就不会出现“游戏背锅合理”的判断了。这会间接影响行业政策环境。
游戏的深层社会价值正在“被认可”
强调“社会”的另一面,是游戏的社会价值被认可的表现。一个简单的道理,如果游戏只能作为一种娱乐产品而无法更好地服务社会,也就不会被寄予更高的期待。
这里主要划分为两个深层方向:游戏技术应用、游戏化融合应用
游戏技术是在去年7月份中科院提出的概念,讲的是游戏中实现规模化应用的技术集群被应用到社会各个领域。这在2022年最突出的表现就是,元宇宙概念下非游戏行业大量开始跨界探索引擎、AI训练、虚拟空间等应用场景。
《和平精英》项目负责人高丽娜也在今年的分论坛中提到了一个游戏技术的案例,《和平精英》针对游戏基础体验设计的一整套触觉反馈功能,被发现可以帮助视障人群在终端设备实现新的突破,之后免费开放许可的方式授权给了全社会公益项目使用。
而游戏化融合,可拓展空间还要更高。相比于游戏技术的应用,游戏化融合是非被动的,主体为游戏公司,主要是将游戏的交互性、趣味性放大,但同时承载某个特定目标,展现形式包括游戏化医疗/教育软件、功能游戏等等。
如果只看功能游戏的发展,可能前景相对紧缩,中国游戏产业研究院社会价值研究中心年度论坛上中娱智库发布的《2022功能游戏行业报告》,去年中国功能游戏市场规模仅9.2亿,但伽马数据在“游戏+”论坛上预估的“游戏+”产品商业空间有望超过3000亿。
此外,我们也能看到游戏本身对社会价值的挖掘也在更多落到实处,例如网易《无尽的拉格朗日》结合“世界地球日”捐赠1万株树苗助力阿拉善地区的生态修复;盛趣与上师大合作研发的《行当》与《衣箱》成为上海市中小学戏曲美育课程建设成果特色内容等。
强调“社会”也是游戏公司发展的内需
“近三年对于恺英的最大的一个变化,就是能够把恺英上下游的人心凝聚起来,使我们这样的一个原先经常被别人诟病的游戏企业现在变得被大家接受尊重了”,恺英网络董秘骞军法在游戏责任论坛的分享中,直白地讲出了积极承担社会责任给公司带来的变化。
整理游戏日报此前所做的游戏行业ESG系列采访,会发现这一观点基本是共同认知。
例如世纪华通总裁谢斐表示“Z世代走进职场后,原来的管理理念很难匹配到这群人,大家以为他们可能不怎么关心外界,但很多年轻人会更认可社会价值与可持续发展,所以在关注ESG话题的时候与这些员工能产生共鸣,他们更多会因为价值观相同而愿意努力一起工作”
三七互娱品牌副总裁提到“每年都给一天时间让员工去做跟社会责任、慈善相关的工作,带薪离开办公室、走出去,去到社区、农村、学校”;“员工在这个场景里面,自我价值的认知也会重新调整。不管在公司怎么样、岗位么样、工作怎么样,个人在社会上可以发挥很大的价值,对社会做出贡献,这种触动对大家来讲是非常好的。”
中手游副总裁王涛认为“这有利于让真正了解和喜欢这个行业的人才聚集起来”、“可以在顶尖人才的竞争中处在一个有利的位置”
最后,借用清华大学深圳国际研究生院副教授聂晓梅的观点,中国游戏的未来会成为类似美国电影和日本动画一样的时代文化符号,前提是游戏与游戏行业必须深耕社会价值。
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