文/编辑李国旗
在2月13日举办的游戏产业年会“游戏+”分论坛上,伽马数据联合创始人王旭说出了最新预估:“游戏+”与各领域深度融合的商业空间,按模型最低下限计算,至少3000亿+,除了提升经济效益外,还能够起到强化产业创新,包括带动就业需求的作用。
这个预测,或许打破了大多数人对“游戏+”发展现状的理解极限。曾经被视为“赔本赚吆喝”的方向,真能那么赚钱?我们可以结合论坛分享来尝试重新定位“游戏+”。
“游戏+”论坛上都讲到了哪些重点?
除了上海市委宣传部副部长王亚元、音数协第一副理事长张毅君两位领导致辞外,“游戏+”论坛总计有7位嘉宾做了主题演讲,分别是波克城市CTO李晶;中国首批航天员赵传东、和美术馆执行馆长邵舒、完美世界产业发展研究院执行院长乔婷婷、《迷你世界》发行制作人刘淏、Game for Good秘书长谭亚幸和伽马数据联合创始人王旭。
分类别来看,7位嘉宾主要讲到了“游戏+”的3个层面:
1、如何定义“游戏+”?
在伽马数据联合创始人王旭展示的《「游戏+」在中国2022》报告内容中,可以看到一张由Game for Good与波克城市合作,基于双方目前已有的“游戏+”实践所制定的对“游戏+”定义的完整框架。
这个框架从行业认知、企业战略、产品思路与运营策略四个层面对“游戏+”进行了解读。其系统明确地讲清楚了“游戏+”是什么?对应到企业应该怎么做?如何设计产品以及如何深度运营?
具体来说,“游戏+”领域诞生的基础在于游戏产业链的相关技术与机制可以在更多领域实现应用,以及游戏产品除了娱乐性外还有强社会影响力。对应到产品上也就划分成两大类,包括游戏化产品以及PLUS游戏(涵盖增强游戏、功能游戏和正向游戏)。
“游戏+”两大类产品的竞争优势都在于补强,非游戏产品补强游戏性,游戏产品补强“+”的领域优势。这里就存在一个问题,非游戏产品补强游戏性的效果显而易见,但游戏产品补强“+”是不是真的能带来优势?伽马数据通过一组调查数据得出的结论是,““游戏+”可以辐射到更大的用户群体”,在存量时代获取新增用户难的背景下,是个新的选择。
来源于《「游戏+」在中国2022》报告
来源于《「游戏+」在中国2022》报告
2、非游戏领域是怎么看待“游戏+”?
不同于“游戏技术”被应用到其他领域,外界对以游戏公司为主体的“游戏+”容易存在一些偏见,即游戏真能对其他领域产生推动效果吗?能承接“高大上”或者说专业性更强的方向吗?
这个背后就是认知普及度的问题。Game for Good秘书长谭亚幸的比喻是:当我们在聊“游戏+”、正向社会价值的过程中,可能世界另一个角落有人还在担心我是否可以吃得饱,能不能喝到干净的饮用水。直白点来说,就是“立场不同,认知不同”。
但事实并非如此,“游戏+”的价值已经得到了很多领域的认可。
中国首批航天员赵传东在论坛上就表示:“航天科普正在积极拥抱新技术、新模式、新方法,而游戏作为深受大众群体特别是青少年喜爱的娱乐方式,显现出其独特的活力与魅力。”
和美术馆执行馆长邵舒也提到:“游戏和美术馆的结合已经进行很多年的实践,近期也出现了艺术家直接用游戏作为艺术品创作的方法,本身作品是游戏。”
3、游戏企业是如何做“游戏+”的?
在分论坛的演讲中,我们也看到了一些游戏企业在做“游戏+”上的实际成果。
波克城市主要谈到了“游戏+医疗”,特别是游戏化数字疗法的发展,2022年他们为儿童斜弱视患者定制研发的《快乐视界星球·视觉训练系统》成功获得了医疗器械注册证,而且“签下了进院的代理协议,收到了第一笔货款”。波克城市是国内在“游戏化产品”方向上的代表型公司,真正打通了游戏和医疗的行业壁垒,还成立了专攻游戏化数字疗法方向的公司波克医疗,这也为更多游戏企业探索这一方向提供了范本。
完美世界则分享了他们在“游戏+文旅”方面的探索。初期是在游戏中植入街区实景,中期是围绕现实场景,利用AR技术打造游览空间,后期则是直接与景区及合作打造全游戏化的游览模式,利用各种数字技术来给游客升级体验。路线同样是“游戏化产品”,但与波克城市的细分有所不同,这种跨界不存在过强的行业壁垒,也有较大市场空间。
《迷你世界》则是PLUS游戏中典型的“增强游戏”。《迷你世界》发行制作人刘淏分享了产品与肯德基的跨界合作、《迷你世界》衍生虚拟偶像花小楼在QQ音乐上举办的线上演唱会以及与欢乐谷联动的园区等案例。这些“游戏+”的跨界实践都取得了不错的效果反馈。
一些固有的观念已经或正在被打破
结合“游戏+”分论坛上的嘉宾分享,我们可以发现关于“游戏+”的一些固有的、片面的观念实际上已经或者正在被打破:
首先,游戏不只是对“低水平”领域有触达影响能力。
因为虚拟世界有着极大的自由发挥空间,本就是艺术形式之一的游戏呈现着极强的可包容性,伽马数据在分析“游戏+”融合领域时,就提到了教育、文化、体育、军事、电商和医疗6个方面,实际上行业内多家游戏企业在科普、公益、文化传承、艺术、乡村振兴、消费扶贫、文旅等领域对“游戏+”也多有布局。
来源于《「游戏+」在中国2022》报告
中国首批航天员赵传东以及和美术执行馆长邵舒的分享都证明了,游戏无论是在过去还是当下,其价值都得到了行业外更多伙伴的认可,并且在进一步得到其他领域更多关注。
其次,游戏企业可以做出专业的跨领域产品。
近两年,陆续有游戏企业宣布布局了“游戏+医疗”相关领域,但往往会被质疑是否偏向于“自嗨”。而波克医疗拿到的国内游戏产业数字化疗法领域的“第一证”,验证了这条路的可行性。
波克城市CTO、波克医疗创始人兼CEO李晶在分享中提到,传统医疗公司也在尝试用数字化来改善患者的治疗体验,但在“画面、玩法、交互等方面”存在很大的提升空间。这里实际就给游戏公司进入医疗行业提供了一个切入点,传统医疗公司并没有那么强的数字化能力,而如果游戏企业去做医疗,更适合带跨行业团队。
当然,不可忽略的是,跨行业的门槛也比较高,波克医疗是搭配了十几年从业经验的的资深研发团队以及有着丰富临床经验的医生和学术研究人员组建,经过了长期尝试才打破了专业壁垒。
最后,做“游戏+”产品也能赚钱。
伽马数据联合创始人王旭谈到的商业价值预估可能存疑,但做“游戏+”产品能赚钱并非是未来式,实际上已经存在于当下的游戏行业。
腾讯、盛趣游戏、波克城市、三七互娱、网龙等等大规模游戏公司,都在这方面有持续的投入,波克城市、完美世界案例都能营利。就小团队而言,此前曾接受过游戏日报采访的星辰重工负责人董祁奇,正是靠着做正向游戏来“养活”自己的游戏团队。
为什么说“游戏+”还有更大的成长潜力?
在行业内外,游戏技术跨界应用的价值已经得到了广泛认同,《「游戏+」在中国2022》报告中就列举了引擎技术、虚拟现实技术以及人工智能技术在其他领域的应用,例如模拟建筑搭建、实况驾驶、航空飞行等等。
而“非游戏技术”部分,即“游戏+”在体验优化、商业模式突破等方面的潜力,当下则有着巨大的可挖掘与上升空间,这也是本届“游戏+”论坛重点讨论的部分。
一方面,其在跨领域上比“游戏技术”更具备适应性,它强调互动性、体验性对产品的升级优化,而无论是哪种产品想要面向受众都有这方面的需求;另一方面,当下行业环境中,游戏企业目前也在寻求新的商业发展模式突破,有上市游戏公司高管在接受游戏日报采访时就曾提到,在做“游戏+”产品的探索中也可以延伸出新的机会。
更为重要的是,做好“游戏+”的“非游戏技术”部分,或许可以真正意义上改变社会对游戏价值的判断,使社会重新认识游戏行业,推动行业健康发展。
结语:“游戏+”并不是今年新提出的话题,但关于它的发展,确实到了行业正视以及重视的阶段。5年后回头来看,或许“游戏+”的商业空间已不再是预估,而是客观现实。
文章转发自游戏日报微信公众号,版权归其所有。文章内容不代表本站立场和任何投资暗示。
Copyright © 2023-2024.Company Steamhenaiwan.com All rights reserved.Steam