今年6月份,网易公布了一款叫做《射雕》的开放世界武侠游戏。射雕——是的,即使在武侠游戏层出不穷的今天,这款游戏还是天然就极富吸引力(对某些玩家来说),这是一款以《射雕英雄传》《神雕侠侣》《倚天屠龙记》为背景的大IP作品,宣传语的描述极具诱惑力:
“游戏里的昼夜时辰、一年四季与现实时间同步,玩家们可以陪伴郭靖、黄蓉等射雕英雄,走过他们波澜壮阔的一生;也可以星象占卜、勾栏听曲、诗词楹联,尽情体验大宋繁荣雅致的风韵;没有强制组队和打卡上班,拒绝传统一条龙跑环......”
于是前几天《射雕》开测当天,我一口气玩到了半夜4点,又在后面陆陆续续肝完第五章,就是想看看这款游戏到底剧情好不好?玩法行不行?
或者说直白点,《射雕》粉丝值不值得来入这个坑?
进入游戏后首先感到的是对剧情的重视。官方似乎在努力往游戏的每个角落都塞上一段文字、一个故事、一些对话,还有大大小小的主支线任务,在相当长的一段时间里都在看各种故事,以至于我好几次在世界频道里看到有人抱怨“为什么这游戏剧情这么多,这么墨迹”。
拿前7个小时来举例子:
游戏里的我们结识刚刚从大漠来到江南的少年郭靖,请了一名小叫花吃饭,郭靖临了把自己的华贵大氅送给了她。随后杨铁心父女比武招亲,完颜康出场。
这段郭靖、黄蓉、杨康初遇的情节,有些细节对理解人物至关重要,游戏里用了相当多的笔墨去刻画这些细节,但又不仅仅是单纯的还原。
一些有意思的对话原封不动地写出来了,像是黄蓉一口气报了一堆菜名,让读者和店小二都大吃一惊的那段;穆念慈和杨康因绣花鞋结缘这种重要桥段,则用了大量过场动画去表现(尽管动画品质还有待完善)。
同时,游戏并没有一条线地按照原著主线走,而是用了类似AVG的剧情分支的形式,如果在分歧点作不同的选择,就会走向不一样的剧情。
比如穆念慈和杨康过招的时候,你有两个选择:是接应郭靖打杨康,还是追出去帮黄蓉摆脱侯通海?
如果选择接应郭靖,可以看到更多杨康的详细故事,而如果选了黄蓉,可能会得到丐帮的友谊,也可能会跟丢郭靖走到BE。
这次的主线我选了郭靖线,另一条则是杨康线,由于金庸先生的原著里其实没有过多对杨康的描写,所以据说官方是想办法自己去补足了——“尝试去站在他的身边,一笔一划地填充、刻画他那些藏在原著之后的岁月,而当站在一个角色本身的立场上去思考他的人生时,总会有很多新的发现。”
像是树根上伸出来的根须,把世界里除了主角们之外的其他人物的百态展现在眼前。
而在这样的主线里,游戏还为一些我们可能没有那么在意的角色,添加了大量的情节:
可以单独结交杨铁心、韩小莹等角色,为他们赠送礼物、排忧解难,慢慢解锁好感度,然后解开更多故事;
和杨铁心切磋
可以和酒楼里的掌柜、路边年老的乞丐攀谈,了解种种风俗人物的典故知识;
甚至和郭靖的交情也要慢慢培养,陪他照料小红马和写封家书给母亲......
总之,极大量的故事填充,似乎表示游戏不仅仅想还原原作,而是要表现这个生机勃勃的大宋世界。
官方说过,他们想要表现的是一个自转的金庸世界。意思是,没有玩家的推动,游戏里的角色也会按照自己的规律运作下去,生老病死;地形建筑也会随着时间而变迁。
游戏的做法之一是让日夜时辰真实对应现实的生活。就像,一些特色的活动只有在特定时间才会开启,比如吟赋都要在晚上,可能是这时候氛围到位吧;
特定的主角比如郭靖,有一套自己的生物钟规律,比如如果第一天你早上5点钟还没有起来帮郭靖喂马,那就等着错失成就吧!
不过后面有几次,我看见郭靖一直在喂马,一喂就是一下午,这就似乎有点和“人物自动行动”的想象不太相符了。
为什么要一早起来喂游戏里的马啊!
到了晚上就连NPC都有很多跑去睡觉,街上冷冷清清没什么人,只有我这个真人还在辛辛苦苦熬夜逛街,让人不由得心生悲叹......
你见过凌晨4点的临安街吗?
我确实觉得这样的设定挺有意思,但也有个不方便的地方:想要做主线,有时候不光是你等级够就行,还得老老实实等时间。天知道我等郭靖一觉睡到5点,有多想这厮从床上拽起来。
从这一点来看,主线故事的体验是不连贯的。这也正可能是游戏故意而为之,借此在其中填充副本等元素,来拉长玩家通关的时间。
而音乐和画面方面怎么样?首先我想安利一下临水露台雅致的《望海潮》,相信不少玩家都会忍不住驻足听完整整一曲吧,真的很好听!
我还忍不住打赏了5000铜钱
至于立绘......直接展示几个角色的形象和动作好了,不知道屏幕前的你觉得怎么样?
彭连虎
杨康
尹志平
郭靖
叉手礼
泼水
按照官方的话说就是“删除影视剧带来的刻板印象、调整了人物呈现的年龄状态”,或许之后随着主线的发展,杨铁心可以从一位有胡子的俊美青年变成气质沧桑的普通中年人吧。
相对而言,《射雕》的战斗部分融合了武学的搓招和MMO的技能。游戏里的角色有主副武器、绝学、心法、秘笈等可以选择,在面临敌人的劈砍蓄力大招时,有时候对走位有比较严格的要求,左右键鼠标连击链运用得当的话,也能帮助不少。
玩家们可以升级的则是招式和武器天赋,以及兵器和不同部件防具的颜色套装,升级的材料则是从副本、野怪、成就奖励或者通行证里肝。
总之,以上这些都是武侠游戏里常见的肝点,但本作还增加了一个系统:侠侍。
所谓侠侍,就是抽角色来作为在副本等场景下的战斗助手。这是游戏里比较重要的养成点,一场战斗可以最多带3名侠侍,有些是全新角色,有些是老朋友出场;
看到沙通天帮我打架感觉还有点怪
他们各自有金木水等五行、内外功等路线、盾奶近战远程、金紫蓝绿等品阶......之类的属性,获得的方式则是用游戏内的专属货币去抽。一个好的侠侍对战斗的帮助是无与伦比的,我自己的体验是只要金色侠侍等级不拉跨,打副本简直是有手就行,甚至走位招式啥的也都无所谓了。
不过,这次测试的版本没有开放充值,因此也还无法具体判断它的氪度,等下次有机会了再为大家详解吧。
《射雕》的地图不小,应该说是很大。我努力肝了15个小时,无定坊的探索度也才不到一半,这一测里同时开放了包括无定坊在内的6个区域,而据官方的说法,这个版本的完成度只有50%左右。
大世界里有宝箱、解谜以及NPC隐藏剧情等等
那么,作为一款开放世界游戏,《射雕》整体玩下来,到底是个怎样的感觉?
一方面,“多人组队”玩法体验被大大后置了。在一开始相当一段长的时间里,玩家体验到的都是纯单机剧情,“必须要和别人联机打怪”的玩法(在游戏里对应的是区域副本)被放到了相对靠后的位置,很多人在跟着玩了好久之后,才明白原来这游戏是可以多人组队的;
而且目前为止没有见到一条龙跑环和每日任务
但另一方面,游戏的主线体验起来,又有点“卡手”。有时候是玩家等级不够,开不了下一段主线,只好各种找支线和世界任务,原本畅爽的剧情体验中间,有大量的时间是用来端茶倒水,采花送药,开犄角旮旯的宝箱,为了几根羽毛满屋檐地跑;
可以快速提升角色战力的侠侍,则需要玩家花费不少时间去培养,于是社恐最害怕的事情来了,如果想要更快地拿到材料,那么比起自己一个人慢慢磨,和陌生人联机打“地图副本”是更好的选择。
于是世界频道里常常可以看到两种情况:一种是不断提问某某材料在哪儿可以收集到,自己找了好久都没找到;另一种则是“有人一起打本吗?”
游戏里还有“山海秘境”“问剑”之类的系统没在这次测试里开放,不知道会不会是偏联机或生活向的玩法?
总的来说,目前封测版本的《射雕》是一款有点割裂的作品。
在饱满的剧情线里,穿插了节奏感琐碎的玩法。它的主线是偏单机,但提升等级的压力会迫使你不断去肝。它在努力弱化传统MMORPG的联机社交比重,但又没有完全摆脱。
不过,不管是单机开放世界还是MMORPG,其实也并不是很重要,重要的是好玩本身。开放世界的可塑性就在于,它可以随时填入更多东西。况且目前游戏只摆出了一半内容,直到正式上线前,都有机会看到更充实的提升,希望届时我们有机会再来详细评测一回。
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